Clark&Hard
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Magie / Pouvoirs

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MessageSujet: Magie / Pouvoirs Ven 25 Fév - 11:25

Magie Solaire ou Angelique

Tous les anges peuvent :

- Invisibilité (Pouvoir 1) : permet de suivre leur protégé en toute discrétion. Attention : inefficace pour les démons et les anges.

Certains peuvent :

- Téléportation : permet de se transférer ailleurs dans un effet lumineux. L'énergie qui sera dépensée dépend de la distance. Plus c'est loin, plus il faudra d'énergie. Ce qui veut dire qu'un ange en mauvais état ou ayant peu d'énergie n'arrivera pas à sa destination. Petit avantage, c'est plus puissant le jour.

- Régénération solaire : permet de guérir spontanément la durée de repos pour se rétablir dépend de la blessure. Plus c'est gravé plus, c'est long. Petit avantage, c'est plus puissant le jour.

- Soin : permet de soigner les autres, la durée dépend de la blessure et de l'énergie qu'il reste à l'ange. Plus c'est grave plus c'est long.

- Télékinésie : permet de téléporter un objet de 5kg maximum sur une courte distance (l'objet doit être dans le champ de vision).

- Persuasion :  permet de faire changer d'objectif une personne ou un animal, sur une courte durée. Attention : ne marche pas sur les démons.

- Télépathie :  permet de communiquer avec leur protégé via la pensée. L'énergie qui sera dépensée dépend de la distance qui les sépare.

- Clairvoyance : permet de localiser les gens et les objets, en focalisant sa pensée dessus, il faut donc qu'ils se soient déjà vu.

- Vol : les anges très anciens peuvent utiliser leur aile pour voler. Ils peuvent également le faire avec quelqu'un dans les bras, mais cela raccourci sa vitesse de déplacement et la durée du vol, leur empêchant de faire de longues distances.

-Antimage (rare) : provoque un champ anti-magie autour de soi. À proximité de ces personnes, la magie est donc inopérante. Le mage peut agrandir la zone d'action mais il a une zone minium qu'il ne peut pas changer car son pouvoir est toujours actif. Cette zone minimal correspond à leur corps. Plus il modifie le champ autour de lui, plus il devra dépenser d'énergie.

Magie Chamanique

Tous les métamorphe peuvent :

- Métamorphose animale (Pouvoir 1) : tous les métamorphes ont une forme animale (mammifère ou oiseau) qui leur est propre, elle n'est pas choisie, elle n'est pas changeable... elle est unique et inée.

Certains peuvent :

- Surdéveloppement : Développe, sous forme humaine, une aptitude animale. Ce qu'ils leur donne un sens plus aiguisé ou plus un grande force ou rapidité.

- Télépathie animale :  permet de parler aux animaux se trouvant dans leurs champs de vision.

- Prémonition : désigne le sentiment de savoir ce qui va arriver dans l'avenir. Cela peut être sous forme de visions en touchant quelques choses ou quelqu'un, ou sous forme de rêve. L'énergie qui sera dépensée dépend de la durée de la vision.

- Soin : permet de soigner les autres à l'aide de la force de la nature. La durée dépend de la blessure (Plus c'est grave plus c'est long) et de l'énergie que peut leur fournir la terre.

Magie Druidique

Tout les sylphides ont :

- Adaptation (Pouvoir 1) :  permet d’adopter les aptitudes physiologiques un élément naturel qu'il touche (ex : touche une roche, sa peau devient roche).  Plus le changement est grand, plus cela prend du temps et de l'énergie.

Toutes les nymphes ont :

- Aquakinésie (Pouvoir 1) :  permet de contrôler l'élément de l'eau.  La déplacer, la créer, la transformer. Plus l'objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, cela coute moins d'énergie lorsqu'on est proche de son élément.

Certains peuvent avoir :

- Soin : permet de soigner les autres à l'aide de la force de la nature. La durée dépend de la blessure (Plus c'est grave plus c'est long) et de l'énergie que peut leur fournir la terre ou l'eau (plus la créature est loin de son élément, moins elle aura d'énergie).

- Régénération : permet de guérir spontanément la durée de repos pour se rétablir, dépend de la blessure. Plus c'est grave, plus c'est long. Petit avantage, c'est plus rapide sous forme animale.

- Kinésie élémentaire : (uniquement pour les Sylphides)
-> Géokinésie : permet de contrôler la terre. La déplacer, la créer, la transformer. Plus l'objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, cela coute moins d'énergie lorsqu'on est proche de son élément.
ou -> Agrokinésie : permet de contrôler les plantes, les créer, les transformer, les soigner. Plus l'objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie.  Petit avantage, cela coute moins d'énergie lorsqu'on est proche de son élément.
Les sylphides ayant ce don sont connues pour avoir la main verte.

- Téléportation : permet de se transférer pour se rapprocher de leur élément. L'énergie qui sera dépensée, dépend de la distance qui la sépare de son élément. Plus son élément est représenté, moins cela lui coutera d'énergie.

- Communication élémentaire : permet de communiquer avec leur élément, pour cela, il faut le toucher.

Magie Noire ou Démoniaque

Tous les démons ont

- Métamorphose démoniaque (Pouvoir 1) : reprend leur forme originelle. Cette apparence dépend de l'espèce de démons à laquelle, il appartient. Ils peuvent avoir des cornes et/ou des ailes et/ou une queue et/ou des écailles/fourrures... Leur couleur de peau change également : bleu, rouge, noir, vert, rose, orange...

Certains peuvent avoir :

- Ombre : permet de contrôler les ombres. Les déplacer, les créer, les transformer. Plus objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, ce don est plus puissant la nuit.

- Surdéveloppement : Développe, sous forme humaine, une aptitude inhumaine. Ce qu'ils leur donne un sens plus aiguisé ou plus un grande force ou rapidité.

- Illusion psychique : permet de manipuler les pensées des gens, en leur faisant voir des choses. Plus l'objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie.
Cette faculté est très utile aux Succubes, pour changer d’apparence.

- Envoutement : permet de charmer ses victimes pour qu'elle soit à leur merci. Celles-ci ne se méfient plus et se laissent faire, elles sont comme droguées. Plus la victime est puissante ou méfiante, l'énergie dépensée sera importante. NB : cela dépend également de l'orientation sexuelle de la victime, une femme hétéro sera plus facilement charmée par un démon homme.
Cette faculté est propre à l'espèce Succube.

- Télépathie : permet de lire les pensées des gens se trouvant à proximité. L'énergie qui sera dépensée, dépend de la distance qui les sépare.

- Pyrokinésie : permet de contrôler le feu. Le déplacer, le créer, le transformer. Plus l'objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, ce don permet d'avoir une résistance aux flammes et à la chaleur.

- Virologie :  permet d' empoissonner ses adversaires, pour cela, il leur faut toucher sa victime. Plus il infecte de personnes en un court laps de temps, plus il perdra d'énergie.

-Antimage (rare) : provoque un champ anti-magie autour de soi. À proximité de ces personnes, la magie est donc inopérante. Le mage peut agrandir la zone d'action mais il a une zone minium qu'il ne peut pas changer car son pouvoir est toujours actif. Cette zone minimal correspond à leur corps. Plus il modifie le champ autour de lui, plus il devra dépenser d'énergie.

- Téléportation :  permet de se transférer ailleurs dans un jet de flamme ou de fumée noire. L'énergie qui sera dépensée dépend de la distance. Plus c'est loin, plus il faudra d'énergie. Ce qui veut dire qu'un démon en mauvais état ou ayant peu d'énergie n'arrivera pas à sa destination. Petit avantage, c'est plus puissant la nuit.

Magie Psychique

Tous les sorciers psychiques ont

-Sensibilité (Pouvoir 1) : permets de ressentir la magie qui crépite dans le périmètre, autour de soi. Ce qui permet de localiser la source de magie, d'en connaitre l'origine, la nature et la reconnaitre.

Certains peuvent avoir :

- Télékinésie : permet de téléporter un objet de 5kg maximum sur une courte distance (objet doit être dans le champ de vision).

- Captation : permet de guérir ou recharge, grâce au vol d'énergie ambiant, soit sur un être vivant, soit sur un objet électrique. La durée du "vol" dépend de la blessure, de la quantité d'énergie désirée et de l'énergie disponible. Attention, si le "vol" se fait sur un être vivant cela peut entrainer sa mort si on lui prend trop d'énergie.

- Illusion psychique: permet de manipuler les pensées des gens, en leur faisant voir des choses. Plus objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie.

- Electrokinésie : permet de contrôler l’électricité et les énergies. Les déplacer, les créer, les transformer. Plus objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, ce don permet d'avoir une résistance aux électrocutions.

- Cyberkinésie : permets de contrôler les objets technologiques et électriques, se trouvant dans le champ de vision. Vous les commander donc à distance. Plus l'objet est sécurisé ou loin, plus cela prend du temps et de l'énergie.

- Empathie : permet de capter les sentiments des personnes à proximité et peut également les manipuler. Plus les sentiments insuffler sont contraires à ceux que la personne ressent, plus cela prend du temps et de l'énergie.

- Télépathie : permet de communiquer via la pensée avec une personne se trouvant à proximité. L'énergie qui sera dépensée dépend de la distance qui les sépare.

- Téléportation : permet de se transférer ailleurs. L'énergie qui sera dépensée dépend de la distance. Plus c'est loin, plus il faudra d'énergie. Ce qui veut dire qu'un sorcier en mauvais état ou ayant peu d'énergie n'arrivera pas à sa destination.

- Voyage astral : permet de voir et de passer les portes vers d'autres mondes. L'énergie qui sera dépensée dépend du monde qu'on désire atteindre et de la forme qu'on veut prendre (la forme esprit dépense moins d'énergie que la forme physique).
Les mondes astraux sont divisés en plusieurs couches, les limbes étant la dernière. Cela sera plus difficile d'y aller et encore plus sous forme humaine.

-Antimage (rare) : provoque un champ anti-magie autour de soi. À proximité de ces personnes, la magie est donc inopérante. Le mage peut agrandir la zone d'action mais il a une zone minium qu'il ne peut pas changer car son pouvoir est toujours actif. Cette zone minimal correspond à leur corps. Plus il modifie le champ autour de lui, plus il devra dépenser d'énergie.

Magie divinatoire

Tous les sorcières devineresse ont

NB: les sorcières suivant cette voie sont nommées pythies (donc exclusivement des femmes).

- Clairvoyance (Pouvoir 1) : permet de localiser les gens et les objets. Pour se faire, il faut que la voyante ait déjà vu la personne ou l'objet, que ce soit en vrai ou en photos. Pour une personne, elle peut s'aider d'une mèche de cheveux.

Certains peuvent avoir :

- Prémonition : désigne le sentiment de savoir ce qui va arriver dans l'avenir. Cela peut être sous forme de visions en touchant quelques choses ou quelqu'un, ou sous forme de rêve. L'énergie qui sera dépensée dépend de la durée de la vision.

- Distorsion du temps : permet d'accélérer ou de ralentir voir stopper le temps durant un cours laps de temps.

- Téléportation astrale : permet de se transférer vers d'autres mondes et d'y conduire quelqu'un. L'énergie qui sera dépensée dépend du monde qu'on désire atteindre et du nombre de personnes. À la différence du voyage, les personnes téléportées garde leur forme humaine sans que cela ne leur coûte quoi que se soit.
Les mondes astraux sont divisés en plusieurs en plusieurs couches, les limbes étant la dernière. Cela sera plus difficile d'y aller.  

- Voyage temporel : permet de se transférer vers une autre époque et d'y conduire quelqu'un. L'énergie qui sera dépensée dépend de l'époque qu'on désire atteindre. Plus c'est loin dans le temps, plus cela coûte d'énergie.
NB : pour éviter de perturber le temps, la plupart des Pythie voyage sous forme spectral.

- Empathie : permet de capter les sentiments des personnes à proximité et peut également les manipuler. Plus les sentiments insuffler sont contraires à ceux que la personne ressent, plus cela prend du temps et de l'énergie.

- Télépathie : permet de lire les pensées des gens se trouvant à proximité. L'énergie qui sera dépensée, dépend de la distance qui les sépare.

Vampirisme ou Magie Vampirique

Tous les vampires ont

- Formes vampiriques (Pouvoir 1) : lorsque les vampires le désirent ou lorsqu'il ressent des émotions fortes, leur corps change de forme. Celui-ci adopte des crocs leur permettant de boire le sang à la veine et leur iris change de couleur, pouvant prendre la couleur : argent, jaune, rouge, cyan... Cela dépend de leurs yeux d'humain. Sous cette forme, leur sens et leur force sont décuplés.

Certains peuvent avoir :

- Surdéveloppement : Développe, sous forme humaine, une aptitude vampirique. Ce qu'ils leur donne un sens plus aiguisé ou plus un grande force ou rapidité.

- Empathie : permet de capter les sentiments des personnes à proximité et peut également les manipuler. Plus les sentiments insuffler sont contraires à ceux que la personne ressent, plus cela prend du temps et de l'énergie.

- Envoutement : permet de charmer ses victimes pour qu'elle soit à leur merci. Celles-ci ne se méfient plus et se laissent faire, elles sont comme droguées. Plus la victime est puissante ou méfiante, plus l'énergie dépensée sera importante. NB : cela dépend également de l'orientation sexuelle de la victime, une femme hétéro sera plus facilement charmée par un vampire homme.

-Sensibilité : permets de ressentir la magie qui crépite dans le périmètre, autour de soi. Ce qui permet de localiser la source de magie, d'en connaitre l'origine et la reconnaitre.

- Régénération : permet de guérir spontanément, la durée de repos pour se rétablir dépend de la blessure. Plus c'est grave, plus c'est long. Petit avantage, c'est plus rapide lorsqu'on boit à la veine.

- Télépathie : permet de lire les pensées des gens se trouvant à proximité. L'énergie qui sera dépensée, dépend de la distance qui les sépare.


Magie Draconique

Tous les sorciers draconiques ont
- Lévitation (Pouvoir 1) : permet de flotter dans les airs maximums à deux mètres du sol.

Certains peuvent avoir :

- Pyrokinésie : permet de contrôler le feu. Le déplacer, le créer, le transformer. Plus objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, ce don permet d'avoir une résistance aux flammes et à la chaleur.

- Téléportation : permet de se transférer ailleurs dans un jet de flamme ou une tornade de vent. L'énergie qui sera dépensée dépend de la distance. Plus c'est loin, plus il faudra d'énergie. Ce qui veut dire qu'un ange en mauvais état ou ayant peu d'énergie n'arrivera pas à sa destination. Petit avantage, c'est plus puissant le jour.

- Airokinésie : permet de contrôler le vent. Le déplacer, le créer, le transformer. Plus objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, ce don permet d'avoir une résistance aux froids.

- Cryokinésie : permet de contrôler la glace. Le déplacer, le créer, le transformer. Plus objectif est grand ou/et gros plus cela prend du temps et de l'énergie. Petit avantage, ce don permet d'avoir une résistance aux froids.

- Immortalité : permet d'obtenir l'éternité du dragon. Ceux qui possèdent cette aptitude, ne vieillissement donc plus. Néanmoins cela ne les protège pas de tout, ils peuvent très bien mourir d'accident ou d’assassinat, mais pas de maladie.

- Formation draconique : permet de transformer une partie du corps en celle d'un dragon.
* Oeil du dragon : permet d'avoir une vision thermique dans l'obscurité et d'améliorer sa vision dans l'eau. De plus, le champ visuel sous cette forme permet de voir un objet de 16cm à 500m d’altitude.
* Griffe du dragon : permet d'obtenir des ongles aussi tranchants que des serres ou/et des mains comme des griffes de prédateurs.
* Vol du dragon : des ailes de dragons apparaissent sur le dos permettant de voler. Ils peuvent également le faire avec quelqu'un dans les bras, mais cela raccourcit sa vitesse de déplacement et la durée du vol, leur empêchant de faire de longues distances.
* Peau du dragon : la peau solide des dragons permet d'obtenir une résistance aux éléments de feu et de glace, mais également contre les armes perforantes. De plus, elle donne une certaine fluidité au corps, améliorant ainsi sa rapidité de nage.
* Cris du dragon : permet d'émettre un bruit strident qui tétanise les adversaires de douleurs auditive. Plus l'audition de personnes autour est sensible plus cela fera mal.

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